Kaikki
pelissä

Toimittaja Pekka Mykkänen pommitti lapsena
silmät kiiluen Moskovaa tietokonepelissä.
Nyt hän taistelee omien lastensa kanssa siitä,
mitä on sopivaa pelata ja kuinka kauan.
Pelaamiseen liittyy kauhukuvia
– ja vaikka mitä hyödyllistä!

Pekka Mykkänen HS
Kuvitus Jussi Jääskeläinen

Sulje mainos »

’Oh shit!”

”Oh fuck!”

”Jesus!”

Ja sitä rataa.

Tällaista möykkää alan kuulla, kun yritän lukea kirjaa kammarissa. Mökä kuuluu olohuoneesta, jossa kaksi poikaani opiskelee iPad kämmenillään heille rakkaan tietokonepelin saloja.

Kiroilu ei tule lasteni suista, vaan yhdestä kymmenistä miljoonista Youtube-videoista, joita intohimoiset tietokonepelien taitajat ovat ladanneet nettiin muiden pelaajien iloksi ja opiksi. Ja kaltaisteni vanhempien kauhuksi.

Kiroilu tulee minulle tuntemattomien, missä lie asuvien, isojen poikien suista. He osaavat jotain, mikä saa 8- ja 6-vuotiaat poikani ihastuksiin ja mistä itse en ymmärrä kuin alkeiden alkeet. He ovat mestareita Minecraft-pelissä.

Luulin päästäneeni lapseni kehittävän pelin pariin, mutta ykskaks he olivat klikkailleet itsensä aivan toisaalle.

Annan pojilleni noin miljoonasosasekunnin aikaa sulkea iPadin. Englannin kielen kiroilukurssi saa nyt luvan olla vähän pidemmällä tauolla: ehkä seuraava opetusvideo osataan valita huolellisemmin.

Taas on kesäloman aika. Todennäköisesti tuhansissa suomalaisperheissä käydään tiukkaa vääntöä siitä, kuinka monta tuntia lomasta voidaan viettää konsoli- ja tietokonepelien, iPadien ja kännykkäpelien parissa. Meillä ainakin käydään.

Perheissä pelit aiheuttavat riitoja, huolta, hämmennystä ja suoranaista pelkoakin, jos Suomi on lainkaan samanlainen maa kuin Yhdysvallat. Siellä tehtyjen kyselytutkimusten mukaan valtaosa vanhemmista uskoo pelien aiheuttavan väkivaltaisuutta ja muita ongelmia.

Näin luonnehtii tilannettaan kahden pelaajapojan isä Vantaalta: ”Perheemme vuorovaikutustilanteet muistuttavat ajoittain taistelupeliä: lasten ja aikuisten välillä käydään kiivaita kamppailuja pelaamisen ajankäytöstä ja muista ehdoista. Peleihin addiktoituneiden lastemme mielestä rajoitukset ovat tietenkin tylsiä ja turhia ja aikuiset tyhmiä.”

Kauhukuvia on monenmoisia: Tuleeko lapsesta aggressiivinen, epäsosiaalinen, ylipainoinen, huonoryhtinen, sivistymätön, apaattinen tai sokea, jos pelaamista ei rajoiteta? Tuleeko hänestä japanilaistyylinen hikikomori, sellainen nuori, joka lukkiutuu kuukausiksi tai jopa vuosiksi huoneeseensa ja vetäytyy kokonaan yhteiskunnasta?

Ajautuvatko lapsemme samanlaiseen loukkoon kuin helsinkiläinen Janne?

Janne on 34-vuotias mies, jolla pelaaminen muuttui suoranaiseksi addiktioksi.

”En halunnut enää pelata, mutta oli pakko pelata”, hän kertoo.

Kun Janne pääsi töistä, hänen sisällään myrskysi. Koko päivän hän oli miettinyt päässään taktiikoita ja strategioita, joilla hän pärjäisi netin kautta pelattavissa roolipeleissä.

Ensin hän hullaantui EverQuestistä, vähän myöhemmin Lineagesta. EverQuestiä kutsutaan koukuttavuutensa vuoksi lempinimellä EverCrack. Crack on etenkin Yhdysvaltain slummeja riivannut kokaiinin muoto.

Amerikkalainen äiti Elizabeth Woolley perusti vuonna 2002 AA-kerhon tyylisen vertaistukijärjestön Anonyymit nettipelaajat (OLGA), kun hänen poikansa Shawn ampui itsensä 21-vuotiaana, äitinsä mukaan pää EverQuestistä sekaisin.

Jannelle EverQuest oli vasta välivaihe.

”Sitten aloin pelata WoWia, ensimmäisten joukossa Euroopassa. Se oli viimeinen pisara”, kertoo Janne, joka ei halua sukunimeään julkisuuteen.

WoW on lyhenne sanoista World of Warcraft. Jannen mukaan peli on kouluesimerkki koukuttavasta pelistä.

Siinä tavataan lukemattomia ihmisiä netin kautta. Sitten muodostetaan kiltoja, joiden jäsenyys on edellytys pärjäämiselle. Joskus tarvitaan 80 pelaajaa kaatamaan jokin jättimäinen monsteri, Janne kertoo.

Kaksinpelinä, nelinpelinä, 20 vastaan 20 ja niin edelleen. ”Siinä on tekemistä loputtomiin.”

Katso, miltä näyttää World of Warcraft.

Janne jäi yli puoleksi vuosikymmeneksi WoWin ja muiden pelien vangiksi. Sairaalloinen pelaaminen sai alkunsa vuoden kestäneen kihlauksen purkautumisesta. Ongelmapelaaminen ei ollut syy vaan seuraus Jannen elämän suurimmasta parisuhdekriisistä.

Kun hän pääsi töistä kotiin, asiat sujuivat tässä järjestyksessä: kone käyntiin, pitsa mikroon, kengät pois jalasta. ”Aivoihini tuli sellainen kaista, että kaikki ajatukset ja unet pyörivät pelin ympärillä.”

Näin Jannea vietiin: Viisi tuntia pelaamista. Pari tuntia unta. Lisää pelaamista. Pari tuntia unta. ”Pulssi nousi kiihdyttävien pelien aikana. Sain adrenaliinipiikkejä, ja oli vaikea nukkua. Tykytys kuului korvissa.”

Sisäinen kello oli usein tarkemmin Yhdysvaltain pelikaverien kuin suomalaisen työpaikan ajassa. Töihin tokkurassa.

Hänellä on kotonaan todisteena 6 000 ostettua pelituntia yksistään WoW-pelistä, mikä on Jannen mukaan vain ”jäävuoren huippu” peleihin kuluneesta ajasta.

Vertailun vuoksi: kokopäivätöissä olevat suomalaiset tekevät keskimäärin 1 700 tuntia töitä vuosittain.

”Sain kirjallisen varoituksen ja olin vähällä menettää työpaikkani myöhästelyn takia.”

Pelien aiheuttama riippuvuus on monen kauhukuva, mutta harvemman kohtalo. Kuinka monen, siitä ei ole selvyyttä.

Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry:n Pelitaito-projektin päällikkö Inka Silvennoinen kertoo, että etenkin kotimaisesta pelaamisen ongelmiin liittyvästä tutkimuksesta on kova pula. Se on jonkin sortin ihme, sillä kyselytutkimusten mukaan nuorista lähes kaikki pelaavat tietokonepelejä ainakin joskus ja koko väestöstäkin kaksi kolmasosaa.

Digipeleistä – kuten asiantuntijat kaikenlaisia tietokone- ja mobiilipelejä kutsuvat – on tullut jättiläismäinen teollisuudenala ja populaarikulttuurin muoto musiikin ja elokuvien rinnalle. Se koskettaa miltei kaikkia, kun ennen pelejä pidettiin pienen sisäpiirin juttuna. Niistä puhutaan työpaikoilla, päiväkodeissa, vanhempainilloissa, vanhusten palvelutaloissa, mainoksissa ja uutisissa.

Peleistä puhuvat Britannian pääministeri David Cameron ja kirjailija Salman Rushdie, molemmat Angry Birdsin innokkaita pelaajia, aikuisia miehiä. Peleistä puhutaan Helsingin Sanomien talous- ja kulttuurisivuilla, kun ennen peliharrastajien piti tyytyä alan erikoislehtiin. Niihin sisältyy lupaus, että Suomella on ehkä Nokiankin jälkeen jotain annettavaa maailmalle.

Tampereen yliopiston pelaajabarometrin mukaan vuonna 2011 suomalaisista 56 prosenttia kertoi pelaavansa aktiivisesti digipelejä. Pelaajien keski-ikä oli 36,9 vuotta.

”Mieheni on 36-vuotias, meillä on kaksi pientä lasta ja olemme korkeasti koulutettuja. Säännöllisesti toistuvat kaudet, kun miehestä näkee, että hän haluaisi pelata koko ajan. Eniten ärsyttää se, että mies väittää pelaamisen rentouttavan”, kertoo perheenäiti, joka ei halua nimeään julkisuuteen.

”Kun hän pelaa, hän ärähtää lapsille paljon helpommin kuin muuten. Jos hän pelaisi koko ajan niin paljon kuin pahimpina kausina, vaatisin menoa peliriippuvuusryhmään, pariterapiaan tai johonkin.”

Nuorten aviomiesten liikapelaamisen ansiosta on syntynyt World of Warcraft -pelistä juonnettu termi WoW-leski. Sillä viitataan vaimoihin, joiden miehet nukkuvat samassa sängyssä, mutta näkevät kovin erilaisia unia.

Kansainvälisesti on selvitetty, että digipelaajilla riippuvuutta ilmenee 2–20 prosentilla, tai jopa 40 prosentilla. Laaja haitari kertoo siitä, että konsensusta ei vallitse edes ongelman määrittelystä tai tutkimusmenetelmistä. Se tiedetään, että ongelmia esiintyy erityisesti pojilla ja miehillä.

Suomessa on panostettu alkoholi- ja rahapeliriippuvuuksien tutkimukseen – mikä mahdollistaa laadukkaan hoidon ja ehkäisyn. Samaa panostusta kaivattaisiin nyt digipelaamisen puolella, projektipäällikkö Inka Silvennoinen sanoo.

Silvennoisen mukaan rahapelaamisen ja digipelaamisen ongelmien suora rinnastaminen on vaikeaa pelien erilaisten luonteiden takia. Nykyisen tiedon valossa näyttäisi, että vaikka rahapeliriippuvuuteen liittyy usein rinnakkaisongelmia, voi se myös olla ihmisen ainoa ongelma.

Sen sijaan liiallinen digipelaaminen on useimmiten seurausta jostain muusta vaikeudesta, kuten rikkonaisesta perhetilanteesta, yksinäisyydestä, masennuksesta tai ahdistuksesta. Syy-seuraussuhteita on vaikea tunnistaa, mutta harvoin digipelaaminen on ensisijainen ongelma. Liikapelaaminen voi olla ihmisen ongelma numero viisi.

”Masennus voi olla sekä syy että seuraus. Ongelmapelaaminen voi aiheuttaa masennusta, mutta se voi olla myös seurausta masennuksesta”, Silvennoinen sanoo.

Pelitaito-projektissa käytetään varoen leimaavaa sanaa ”riippuvuus”, etenkin kun puhutaan lapsista ja nuorista. Lisäksi digipeliriippuvuutta ei löydy virallisista tautiluokituksista, kuten löytyvät alkoholi- ja rahapeliriippuvuudet.

Suomalaisista 15–74-vuotiaista 2,7 prosenttia pelaa rahapelejä ongelmaksi asti, kertoo Suomalaisten rahapelaaminen 2011 -tutkimus.

Digipelien kohdalla ongelma ei ole läheskään aina asian oikea nimi. Esimerkiksi koulukiusattu lapsi voi saada lohtua, itsetuntoa ja kavereita nettipelien maailmasta. Hän voi netissä oppia olevansa pidetty ja osaava lapsi – kaikkea muuta kuin koulunpihalla väitetään.

Innokkaat peliharrastajat esittävät hyvän kysymyksen siitä, mikä on oikeanlaista ajanvietettä. Katsella televisiota, roikkua Facebookissa vai käyttää aktiivisesti aivoja vaikkapa Wii-konsolia heilutellen tai keskiaikaisessa roolipelissä?

Suomalaiset käyttävät joka viikko keskimäärin yli 20 tuntia television katseluun. Niin paljon digipelaavia suomalaisia on alle neljä prosenttia väestöstä.

”Keskimäärin lapset pelaavat 1–2 tuntia päivässä, eli pelaaminen pysyy hyvin ruutuaikasuosituksessa”, Inka Silvennoinen sanoo.

Jonne Sotalan videohaastattelu SETT-kanavalla voitokkaan pelin jälkeen ja taidonnäytteitä Starcraft 2:n pelaamisesta.

Klik klik kliketi klik.

Tällainen ääni kuuluu satojatuhansia kertoja joka viikko omakotitalossa, joka sijaitsee eteläsuomalaisessa pikkukunnassa Pornaisissa, 50 kilometriä Helsingistä koilliseen.

Omakotitalon edustalla seisoo komea ja urheilullisen näköinen mies Markku Sotala, 47. Hän on Walpellan logistiikkapuolen työnjohtaja, joka on harrastanut koko ikänsä urheilua: hiihtoa, yleisurheilua, karatea, urheilusukellusta ja sitten vielä triatloniakin.

Sotala esittelee ylpeänä poikansa Jonnen, 19, ja Joonan, 15, jotka ovat isänsä jalanjäljissä, intohimoisia urheilijoita. Pojat kuuluvat Suomen parhaimmistoon urheilulajissa nimeltä Starcraft 2.

Juuri niin. Tietokonepelejä pelataan nykyään ammattitasolla ja koko hommaa kutsutaan termillä eSports eli elektroniseksi urheiluksi. Sotalan pojat olivat viime vuonna kuudessa kansainvälisessä turnauksessa, joista neljässä oli mukana Markku-isä ja kahdessa 48-vuotias Marja-äiti, ammatiltaan pankin asiakasvastaava.

Tänä keväänä lukiosta kirjoittanut Jonne aikoo pitää välivuoden ja panostaa lajiin tosissaan. Hän pelaa Starcraft 2:ta noin kahdeksan tuntia päivässä, minkä lisäksi hän opiskelee eteläkorealaisten huippujen taktiikoita netistä. Käy salilla ja lenkillä.

Mikä ihmeen Starcraft 2?

Koko perhe alkaa selostaa pelin jujua ja hyötyjä, myös äiti Marja, joka ei itse peliä pelaa. ”Sitä voi verrata shakkiin”, Marja Sotala sanoo.

”Tämä on tosi paljon nopeatempoisempaa kuin shakki”, Markku Sotala tarkentaa.

Nopeatempoista totta vie. Pelatessaan Jonne painaa näppäimistöä tai hiiren nappeja keskimäärin 250 kertaa minuutissa, pikkuveli Joona vähän letkeämmin, 220 kertaa minuutissa. Maailman huiput nakuttavat 300 kertaa minuutissa.

Kun veljekset antavat taidonnäytteen pelaamisesta, on kuin seuraisi kahta huippupianistia tai morsettamisen ammattilaisia. Omat silmät ja aivot eivät pysy tapahtumien perässä, niitä vyöryy joka puolella näyttöä ja osa näkymättömissäkin. Klik klik ja kliketi klik.

Pelaajien maailmassa ja kansainvälisissä turnajaisissa Jonne tunnetaan nimellä Protosser ja Joona nimellä Serral. Kumpikin kuuluu miljoonien pelaajien joukossa vain 200 pelaajaa Euroopassa vetävään GrandMaster-lohkoon. He eivät ole puulaakistarcraftilaisia.

Kansainvälisissä turnauksissa suurimmat rahapalkinnot ovat olleet 100 000 dollaria. Pelin ympärillä häärää agentteja, sponsoreita, valmentajia, tv-ryhmiä, selostajia, vedonlyöntifirmoja ja tietenkin faneja. Sotalan veljekset ovat saaneet totutella jo nimmareidenkin jakamiseen. Heistä löytyy netistä Wikipedia-tyyliset artikkelit.

Kun Starcraft 2 -pelin kuvailemisessa ääneen pääsee Jonne, yksi Suomen kolmesta lajin ammattipelaajasta, muut perheenjäsenet hiljentyvät kuuntelemaan.

Protosser tietää, miten kolmeen eri rotuun kuuluvia örkkejä komennetaan ruudulla. Hän on tienannut tiedoillaan ja taidoillaan yli 2 000 euron edestä rahapalkintoja ja kuuluu useiden sponsoreiden tukemaan saksalaiseen Mousesports-tiimiin.

Jonne Sotalan mukaan amerikkalaisessa Starcraft 2:ssa kyse on kilpailemiseen upeasti soveltuvasta strategiapelistä. Siinä kerätään luonnonvaroja, rakennetaan taloutta ja kehitetään teknologiaa. Ja sitten annetaan kyytiä vastapelaajan armeijalle. Peli vaatii strategisia taitoja, taktikointia, keskittymistä, luovuutta, kykyä vakoilla ja harhauttaa.

”Pelin oikea lukeminen usein määrittää sen, miten hyvä pelaaja on”, hän sanoo.

Jonnen puhetta kuunnellessa tulevat mieleen sodankäynnin filosofit, kuten kiinalainen Sunzi ja preussilainen Carl von Clausewitz. Pojalle olisi ehkä käyttöä Puolustusvoimissa, mutta välivuotensa jälkeen hän haaveilee oikeustieteellisen opinnoista.

Sotalan veljekset ovat pärjänneet koulussa erinomaisesti. Koekausina pelit on tauolla.

Video Minecraft-pelissä rakennetusta viikinkien asutuksesta.

Pelaaminen on hauskaa, rentouttavaa, mukavaa ja hyödyllistä!

Näin todistavat monet tutkimukset, joita amerikkalainen The Week -lehti on koonnut yhteen.

Utahin yliopisto esimerkiksi on tutkinut, että peleistä voi olla apua masentuneille ja autistisille lapsille sekä Parkinsonin taudista kärsiville. Pelit vähentävät stressiä ja saattavat parantaa esikouluikäisten motorisia taitoja.

Yhdysvaltain asevoimien sairaaloissa on huomattu, että digipelejä pelaavat haavoittuneet sotilaat tarvitsevat vähemmän kipulääkitystä kuin pelaamattomat.

Pelit parantavat myös päätöksentekotaitoja. Ne lisäävät ikäihmisten onnellisuutta ja vähentävät masennusta. Joidenkin tutkimusten mukaan ne jopa korjaavat näköä!

Videopelit ovat myös oiva oppimisen väline. Niin uskoo suomalainen opetuspelialalla toimiva yrittäjä Santeri Koivisto.

Koiviston yritys TeacherGaming LLC on myynyt puolessatoista vuodessa yli 1 300:aan maailman kouluun opetusversion MinecraftEdu ruotsalaisesta pelistä Minecraft. Se on sama peli, jota omat poikani pelaavat silmät kiiluen niin pitkään kuin annan heidän pelata, ja mankumiset päälle.

Kahdeksanvuotiaani kertoo, mistä pelissä on kyse. ”Tuossa on taloni. Tuossa on tie rakenteilla, mutta se on vähän kesken vielä.”

Poikani esittelee keskittyneesti ja ylpeänä sillanrakennustaitojaan, pystyttämäänsä taloa ja sen ympärillä mellastavia possuja ja lampaita. Talossa on ilokseni takka, jukeboksi ja kirjasto. Kuunnellaan vähän musaa ja lennetään katsomaan naapurikylää.

Santeri Koivisto luonnehtii Minecraftia ”äärettömän kokoiseksi hiekkalaatikoksi”. Pelin saama kulttisuosio on ensi näkemältä hämmentävää, sillä grafiikka muistuttaa 1980-luvun palikkagrafiikkapelejä.

Ensivaikutelma pettää, kyse on nostalgian estetiikasta. Minecraftin sisällä voi tekemällä oppia avaruudellista hahmottamista sekä pinta-alojen ja tilavuuksien ymmärtämistä – matematiikkaa, muotoilua, maantiedettä. Sillä on pidetty oppitunteja geometriasta ja aavikoitumisesta.

MinecraftEdu-opetuspelejä on ostettu vasta muutamaan suomalaiskouluun. Santeri Koiviston mukaan Suomessa vasta totutellaan ajatukseen, kuinka lasten omasta maailmasta ammentava peli voi toimia tehokkaana polkuna opin tielle.

”Kannustan kokeilemaan. Niillä opettajilla, jotka ovat kuulleet sen riemunkiljahdusten määrän luokissaan, on aurinkoinen ilme naamallaan”, Koivisto kertoo.

Niin hassulta kuin se kuulostaakin, videopeleillä voidaan myös edistää liikunnallisuutta ja terveitä elämäntapoja. Sitralla on meneillään Gesundheit 2013 -kilpailu, jossa etsitään ideoita ja valmiita pelejä, joilla suomalaiset saataisiin sohvilta lenkkipoluille ja laduille, tai vaikkapa vaihtamaan ruokavaliotaan.

Sitran hanketta vetävä tietojärjestelmien asiantuntija Tapio Tuomi kertoo, että hyötypelien kehittämisessä Suomella olisi todellinen markkinarako, koska kyse on suuresta tulevaisuuden trendistä.

Hyvä on, pelaaminen voi olla ihan ookoo puuhaa. Mutta mitä pitäisi ajatella VCG:stä ja lastemme tulevaisuudesta?

VCG on englanninkielinen lyhenne paljon tutkitusta ja vanhempia suuresti huolestuttavasta asiasta Violent Computer Games. Aiheuttavatko väkivaltaiset tietokonepelit aggressiivisuutta? Tuleeko räiskintäpelien pelaajista kouluampujia?

Videopelien demonisointi on ollut yleistä kouluampumisten jälkeen. Moni voi muistaa, että Jokelan koulussa kahdeksan ihmistä ja itsensä surmannut Pekka-Eric Auvinen oli pelannut ampumispäivän aamuna sotapeliä nimeltä Battlefield 2.

Yhdysvalloissa keväällä julkaistun Harris-kyselytutkimuksen mukaan 58 prosenttia amerikkalaisista uskoo, että videopelit aiheuttavat väkivaltaisuutta.

”Maahamme on surullisella tavalla kehittynyt paatunut, korruptoitunut ja korruptoiva varjoteollisuus, joka kaupittelee ja aiheuttaa väkivaltaa”, arvosteli videopeliteollisuutta – kaikista maailman ihmisistä – Wayne LaPierre viime joulukuussa Yhdysvalloissa sattuneen kouluampumisen jälkeen.

Wayne LaPierre on varajohtaja Yhdysvaltain kansallisessa kivääriyhdistyksessä NRA:ssa, joka on taistellut kynsin hampain, ettei amerikkalaisilta viedä oikeutta ostaa automaattiaseita.

Pelitaito-projektin asiantuntijat neuvovat katsomaan laajaa ruotsalaistutkimusta, jossa on käyty läpi yli sata videopelaamisen vaikutuksiin porautuvaa kansainvälistä tutkimusta.

Ruotsin medianeuvoston selvityksen mukaan useissa tutkimuksissa on esitetty yhteyttä väkivaltaisten pelien ja käyttäytymisen välille, mutta linkkiä ei ole todistettu.

”Pelaaminen ei tee kenestäkään väkivaltaista, saati kouluampujaa”, sanoo Inka Silvennoinen.

Tutkijat ovat kuitenkin löytäneet yhteyden sille, että aggressiiviset ihmiset hakeutuvat väkivaltaisten pelien pariin. Joidenkin tutkimusten mukaan pelit voivat vahvistaa olemassa olevaa aggressiivisuutta.

Lastenpsykiatri Jari Sinkkonen ajattelee, että peleihin liittyvä tutkimus on vielä keskeneräistä. Yleisenä havaintona hän sanoo kuitenkin, että ”mihinkään kriisitunnelmiin ei ole syytä. Valtaosalla pelaavista pojista homma pysyy hanskassa ainakin jotenkuten eikä johda kielteisiin ilmiöihin.”

”Digipelien vaikutusten tieteellinen tutkiminen on erittäin vaikeaa, koska väliin tulevia muuttujia on paljon. Olen käynyt läpi aika laajasti tehtyjä tutkimuksia. Niiden tieteellinen laatu ja arvo eivät ole huippuluokkaa, ja ’se suuri ja kattava tutkimus’ aiheesta odottaa tekijöitään”, Sinkkonen sanoo.

Lapset kasvavat nopeasti, ja tekniikka kehittyy sitäkin nopeammin.

Vanhemmilla ei ole aikaa odottaa tutkimuksia siitä, ovatko pelit haitallisia vai hyödyllisiä. Mitä pitäisi ajatella esimerkiksi iPadista, johon saa kymmeniätuhansia suoraan lapsille suunniteltuja pelejä?

Miten kosketusnäytön täppäily vaikuttaa alle kaksivuotiaan psykologiseen kehitykseen? Kukaan ei vielä tiedä.

Itse sain kerran ihmetellä iPad-sukupolven käytöstä bussipysäkillä, kun kuusivuotiaani yritti sormella pyyhkäistä uutta kuvaa muovipinnoitteiselle mainostaululle. Ihmetteli, miksei mainos jo vaihdu.

Joidenkin asiantuntijoiden mielestä ollaan ensi kertaa tilanteessa, jossa kasvatettavat eli lapset tietävät enemmän jostakin asiasta kuin kasvattajansa. Monet vanhemmat eivät yksinkertaisesti ymmärrä digipelejä, eikä heillä ole tuhansia tunteja aikaa ottaa selvää.

Projektipäällikkö Inka Silvennoisen mukaan vanhemmuutta ei tarvitse keksiä uudelleen digiajalla. ”Tässä ei ole kyse ydinfysiikasta eikä avaruustieteestä. Kyse on hyvin perustavanlaatuisista kasvatuksellisista kysymyksistä. Kuka tahansa vanhempi pystyy toimimaan pelikasvattajana.”

Kuten kaiken muunkin suhteen, vanhempien tulee ottaa selvää lasten maailmasta. Viedä lapsi pianotunnille, jalkapallomatsiin tai pelaamaan Starcraftia.

Lapsi tarvitsee keskustelukumppania elämän suurissa kysymyksissä, kuten kuoleman hahmottamisessa, tulipa asia vastaan elokuvista, räiskintäpeleistä, kavereiden jutuista tai maantielle liiskaantuneen jäniksen näkemisestä.

Peliteollisuus luo fantasioita ja tekee rahaa, kasvattaminen on vanhempien bisnestä.

Pelaajaveljesten äiti Marja Sotala kertoo ihmettelevänsä, miksi suomalaisissa digipeliturnauksissa ei näy muiden lasten vanhempia. Ruotsissa ja Tanskassa turnajaisissa on enemmän vanhempia nuorten mukana, niitä näytetään Ruotsin televisiossakin. ”Suomessa peleistä ajatellaan tosi negatiivisesti, niihin liittyy kummallisia mielleyhtymiä”, Sotala sanoo.

Niihin liittyy pelkoja, joita on myös Sotaloilla käsitelty. Isä Markku sanoo, ettei hän antaisi poikiensa pelata niin paljon, jos kyse ei olisi vakavasta harrastuksesta.

”Koneella on hyvä treenata, mutta ei siellä pidä maleksia. Siitä tulee addiktio, jos jää pyörimään nettiin. Siinä pitää olla jokin tarkoitus.”

Helsinkiläisellä Jannella ei peleissä ollut enää tarkoitusta eikä mieltä. Hänestä tuli ärtyisä ja ahdistunut. Joskus suihku unohtui päiviksi. 172-senttisen miehen paino nousi 80:stä sataan kiloon.

Sosiaaliset taidot katosivat, ystävät kaikkosivat. Hänestä tuli ohari-Janne, kaveri, joka keksi aina tekosyitä jäädäkseen pois sovituista tapaamisista.

”Kun kävin kaupassa, en halunnut katsoa ihmisiä silmiin.”

Runsaat puoli vuosikymmentä sitten hän havahtui zombimaiseen olotilaansa ja ajatteli, että nyt riittää. Hän hakeutui Sosped-säätiön ylläpitämään rahapeliriippuvaisten ryhmään.

Liikapelaajille ei tuolloin ollut vielä omia vertaistukiryhmiä edes Helsingissä. Nyt sellaisia on Sosped-säätiöllä ja niiden nimi on Pelirajat’on. Yhtä niistä vetää Janne.

Jannen vinkit ongelmapelaajille eivät kuulosta rakettitieteeltä, vaan maalaisjärjeltä.

Hänen mukaansa elämässä on oltava sopivasti kaikkea, kuin lounaslautasella. Kuten muutkaan asiantuntijat, hän ei ala ohjeistaa vanhempia tarkoilla pelituntisuosituksilla. Jollekin sopiva määrä pelaamista on toiselle aivan liikaa.

”Elämässä tarvitaan arkea, työtä, harrastuksia, liikuntaa, ystäviä. Vähän kaikkea pikkuisen”, Janne sanoo.

Nykyään hän pelaa parina päivänä viikossa, yhteensä korkeintaan viisi tuntia, ja enimmäkseen mobiilipelejä. Jannen mukaan peliriippuvuudesta voi päästä irti ilman täysstoppiakin.

”Tärkeintä on vain muistaa, miksi pelaamiselle kannattaa asettaa rajat, eikä anna sen vallata uudestaan elämää”, hän sanoo.

Raid over Moscow oli kovassa suosiossa 1980-luvun puolivälissä.

Huomaan usein jeesustelevani, kun opastan poikiani ”oikeanlaisten” pelien ja pelimäärien pariin. Kuten muillakin vanhemmilla, tunteet ovat suuremmassa roolissa kuin tutkimustieto.

Ja muistikuvat omasta nuoruudesta tuppaavat unohtumaan. Muistikuvat sadoista pelitunneista.

Tyhjensin nuoruudessani lukemattomia lippaita ruudulla viliseviin virtuaalipahiksiin. Pum pum ja rata taa.

Tuhosin myös hävittäjäkoneella Neuvostoliiton tuotantolaitoksia ja Moskovan Punaisen torin sipulitorneja Commodore 64 -kotimikron legendaarisessa Raid over Moscow -pelissä.

Moskovaa pommittaessani olin täysin tietämätön, että Skdl:n tuohtunut kansanedustaja Ensio Laine päätyi tivaamaan hallitukselta kantaa suosikkipeliini.

Hänen kirjallisen kysymyksensä (KK 40/1985) mukaan Raid over Moscow kohdistui ”lasten rauhankasvatustavoitteita vastaan”.

Neuvostoliiton suurlähetystön mukaan osallistuin toimintaan, joka oli ”räikeimpiä Neuvostoliiton vastaisia provokaatioita, joita Suomessa on tapahtunut sodan jälkeisinä vuosikymmeninä”.

Sittemmin minustakin tuli ihan rauhantahtoinen kaveri.